營銷思路:看一個小游戲如何刷爆朋友圈,吸引流量...
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- 2018-04-16 15:19:55
標題:營銷思路:看一個小游戲如何刷爆朋友圈,吸引流量上千萬
標題:營銷思路:看一個小游戲如何刷爆朋友圈,吸引流量上千萬
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div> 1、一張圖片,一個段子
回到“用顏值測出你被哪所大學(xué)錄取”游戲本身,簡單介紹一下它的規(guī)則:就是你上傳一張圖片,有著適度的隨機性會巧妙彈出適合你的一所大學(xué),給出一個讓人會心一笑的錄取段子。在整個游戲中,你幾乎只需要點擊“點我點我”上傳圖片然后就能生成錄取結(jié)果,而生成錄取結(jié)果的趣味性和個人圖片的獨特性帶來了分享的欲望。
游戲上手簡單又具有娛樂性,而標題和頭像幾乎是這個游戲最大的亮點。我們選擇了目前的流行語和段子作為錄取結(jié)果,而且錄取結(jié)果成為轉(zhuǎn)發(fā)在朋友圈內(nèi)容的標題,例如“顏值超標被南京大學(xué)錄取,奶茶妹妹讓位南京最美女生”、“我的臉比地殼還復(fù)雜,被中國地質(zhì)大學(xué)錄取研究中”,這些標題配上個人的照片,即圖片段子在朋友圈內(nèi)的傳播幾乎是不言而喻的。總而言之,在高考放榜的熱點期間,名校錄取以及曬臉都滿足了用戶炫耀的心理,這也是突破傳播門檻的關(guān)鍵。
游戲策劃人之一說,她總結(jié)了刷爆的小游戲,都滿足這些特點:輕、容易操作、畫面體驗好、測試結(jié)果有很強的分享欲。
2、當成10萬流量的小游戲做,結(jié)果完全超出預(yù)期
最初這個游戲的策劃是基于高考放榜的熱點,我們腦洞大開地湊足了近40個奇葩標題和文案,為掌門1對1第一個小游戲開了個好頭,而顏值測試小組就這樣成立了。
最初的策劃對這個小游戲的預(yù)期是很保守的,我們僅僅把它當成了一個會帶了過10萬流量的小游戲在做,計劃中只是按照策劃的需求迎合高考熱點做一個簡單的推廣,技術(shù)也完全預(yù)期不到這么大的訪問量。
第二天由于做了很多
服務(wù)器的增容,可以抵擋想象中的150萬流量,所以第二天的用戶增量式上升很正常,而且第二天的凌晨就出現(xiàn)了爆發(fā)性的增長,因為參與人數(shù)已經(jīng)超過了100萬。這幾乎是一個現(xiàn)象級的爆發(fā),所以再一次超出了我們的預(yù)期,于是我們最短時間里面修改了預(yù)案,緊急進行各種技術(shù)調(diào)整,準備迎接破千萬訪問的負載。
3、完全爆發(fā),卻被騰訊屏蔽了
第二天白天的時候這款小游戲幾乎按照我們所預(yù)想的曲線快速增長,但是在中午的時候,游戲的參與人數(shù)突然之間出現(xiàn)滑落,畢竟這是第一次做小游戲,我們不知道這是否是游戲本身生命周期就是這么短,然而之后得出的結(jié)論當然不是這樣,是游戲內(nèi)部的分享鍵功能被騰訊朋友圈給屏蔽了,屏蔽時間長度居然接近3個小時!
這是一個完全基于朋友圈自由風險而火起來的小游戲,騰訊屏蔽對游戲本身產(chǎn)生了致命的影響。但是我們的技術(shù)團隊仍然在最短的時間里面撤下了告知分享的功能鍵并且采取最有效的技術(shù)措施讓它恢復(fù)到正常分享的環(huán)境里。
原本以為到此為止的游戲,突然之間又帶給我們新的驚喜。在當天凌晨,突破100萬參與的小游戲開始出現(xiàn)了現(xiàn)象級的爆發(fā),指數(shù)型增長并且加快了速度,我們迎來了1小時150萬pv的時刻,第三天,2000萬的流量來了,隨之而來可以預(yù)想到的是過億的流量。
我們幾乎都被自己朋友圈的腦殘粉刷屏了,而我們零投放成本卻帶來了如此大的流量純粹是靠小游戲本身強大的生命力。
4、分享增加了事件的參與感
病毒式傳播在微信朋友圈這個活躍的土壤里被放大、增長、爆發(fā)。我們對后期的數(shù)據(jù)做了分析,在社交媒體上分享這個小游戲的人通過我們的小游戲的“標題”發(fā)聲,而個性化的個人頭像讓信息得以在朋友中產(chǎn)生更多的聯(lián)系。
來自朋友圈的評論和點贊帶給了這個小游戲更多的參與感,當然這個游戲在不斷裂變的過程中,有更多的用戶為其創(chuàng)造的新的玩法,這也是整個游戲能保持持久生命力所在。比如,有些養(yǎng)寵物的用戶為它的寵物曬照,并且寵物被各種名校錄取,這大大滿足了他們對自己本身鐘愛事物的期待,更大激發(fā)了他們分享的欲望。
同樣的,有些用戶則反轉(zhuǎn)使用這款小游戲,通過上傳死黨或者好友的照片,多次刷出最逗逼的低分落榜文案,這種互動也為這款小游戲的火爆推波助瀾。
5、游戲傳播符合引爆點三大法則
我們的游戲45%的傳播用戶是10-25歲,年輕化的用戶在社交媒體的活躍度都比較高,而微信朋友圈是他們長期贏得關(guān)注度的平臺。個別人物法則提及的一個理論叫六步分離法,世界的信息也會通過個別幾個人進入我們的眼中。就比如這個小游戲,可能在朋友圈中都是通過一些只有20%關(guān)聯(lián)度的人傳播的,但是正是這些人,把你和這款游戲連接起來,并且通過你的轉(zhuǎn)發(fā),傳遞給更多你朋友圈并不是那么熟悉的人。
附著力法則
流行的事物本身具有一些讓人過目不忘的要素,在這個法則里強調(diào)的是把流行的信息傳遞到你用戶的眼睛里。附比如這個小游戲的圖片/標題/高考放榜的場景這些要素決定了這個小游戲的持久流行,并且這個小游戲滿足了是詼諧、無害、容易操作的條件,這些都是決定其快速傳播的核心。
環(huán)境威力法則
流行對于環(huán)境是很敏感的,就像跟風隨大流都是很通俗易懂的環(huán)境影響流行的例子,比如你在朋友圈看到1個人玩了《用顏值測你被哪所大學(xué)錄取》這個小游戲,你也可能不被其圖片和段子吸引,但是一旦你發(fā)現(xiàn)你的朋友圈里居然有10個人玩這個游戲時,我想你可能就忍不住要點開看看了。環(huán)境對于用戶的心理暗示,往往會使得用戶向頻發(fā)發(fā)生的行為靠攏。
每一個被刷爆朋友圈的小游戲都帶著一些隨機性和偶然性,無論如何,可遇不可求的奇跡會被在多次試驗的過程中越來越接近成功真正的方法論。